うまくいかない日々


ここにきてまた気温が上がってきた。

原付に乗っていると寒いから
何を着ればいいのかわからなくなってくる。

こういう状況にあると
人生って本当に上手くいかないことが多いなと感じることが多い。
多い、というかそんなことばかりになってきた。

振り返ってみると上手く行った時代なんかほとんどなかったけど
若い頃は身体的な健康があればそれを苦境と感じない余裕がある。

それが損なわれると途端に不全感が強くなってくることが
ようやくわかってきたんだが・・・。


それはさておき。

Amazonで買ったジャケットはサイズが大きすぎた。
サイズ表記が日本のサイズと全く合っていないことは
以前このブログでも触れたが(大概が小さすぎる)
XXLではさすがに大きすぎてダブついてしまう。

それでも防風性に優れているから原付には最適で
下に着こめば真冬でもある程度まで耐えられる。

それにしてもちょっと大きすぎるし、
PUレザーのため耐久性に危うさがあるらしいから
リアル店舗で安いダウンジャケット風のものを買った。

Amazonのせいで自分のサイズ感覚がわからなくなってしまったようで
Lサイズにしたら肩が少し突っ張るし、何より袖がやや短い。


そういえば俺ってXLサイズなんだっけ?


タグを外してしまったら返品・交換もできない。


ホームセンター、コーナンにも安いアウターがたくさんあって
最近は昔に比べると品質も多少向上したみたいだが
「防風・防寒」「防水・防寒」はあるのに
「防風・防水・防寒」と三拍子そろったものがなかったり。
(それはそれでうまく出来ているが)

「防水」はなくてもいいかと思ったら
袖のとこにヘンテコなロゴが入っていて「何だかな~」って気分になる。


安いんだから贅沢言うなってことなんですかね。



レトロゲーム探訪記・第28回 『トンネルズ&トロールズ カザンの戦士たち』


向こうにabandonwareというサイトがあって
パソコンのレトロゲームを無料で配布していたりする。

著作権が使用されていないとか、著作権者が不明の場合は
誰もが過去のゲーム作品をタダで遊んでいいだ、みたいなサイトが結構ある。

どこまで公認された理屈なのか知らないけど(多分されてない)
ゲーム制作会社なり著作権者がクレームを付けると
有料販売サイトでの購入に切り替えるようになっている。
(何年か前はほぼ全てが無料だったように記憶してるけど)

それほどこのサイトを利用したことはないんだが
『トンネルズ&トロールズ カザンの戦士たち』(1990)を発見してしまい、つい・・・。

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『トンネルズ&トロールズ(以下、T&T)』は有名なテーブルトークRPGで
それをコンピュータゲーム化したのが本作。

名前の由来は日本人が知っている”とんねるず”とはおそらく何の関係もなく、
先行作の『ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)』をそれぞれ置き換えただけのような気がする。

当時『T&T』の紹介記事をパソコン雑誌で目にした時、
すごく面白そうに感じた理由が大きく2つあって。

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いわゆるクォータービュー型(斜め上から見下ろし)のRPGは
海外では80年代中頃からすでにあったようだけど
日本のRPGでは自分が見た限りではこれが初めてで
とても新鮮に感じたんですね。

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そしてもう一つが”食料”と”カネ”だ。

『ウルティマ』や『ダンジョンマスター』でもそうだけど
海外のRPGではゲーム中にも”食料”の概念が存在していることがわりとあって
この『T&T』にも食料(food)があった。

なぜ日本のRPGには”食料”概念がないのか?
おそらく日本型RPGのデファクトスタンダードde facto standardとなった、
『ドラゴンクエスト』が採用しなかったからではないだろうか?

”食料”が必要なRPGを見たのも『T&T』が初めてだった気がして
新鮮なリアリティーを感じた。

そしてもう一つ、おカネの問題があった。
『ドラゴンクエスト』以来、ゴールド(Gold)のほうは日本型RPGの常識でもあったけど
何とこの『T&T』ではGold(金貨)に止まらず、
silver(銀貨)、さらにはcopper(銅貨)まで存在するんですな。

これにはもう驚きましたね。
『T&T』すげーなオイ、って。

・・・PC98持ってないので出来ませんでしたけど。

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で、早速プレイしてみたら、また早速全滅した・・・。
このゲーム、手強い。

『T&T』日本版はスタークラフトというゲーム会社が販売していたんだけど
海外版よりそっちでプレイしたい。

英語の理解力の問題もあるけど、
当時の舶来モノらしい邦訳がすごくいい雰囲気を醸し出しているから。
(80年代の社会思想社のゲームブックが好きな人が必ずハマる文体)

あと、海外版『T&T』はコピー対策として
ゲーム起動時にパスワードを入れなければいけない。

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入力する文字はマニュアルの中の単語だが
最初この意味がわからなくてゲーム画面に入るのに難儀した上に、
ゲームを起動する度にパスワード入力しなければいけないのはとても面倒な話だ。
(パスワードは毎回変わるのでその都度、マニュアルから探さないといけない)

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日本版をゴニョで密かに楽しむのが正解かな。
スタークラフトはもう存在しないみたいだし。

レトロゲーム探訪記・第27回 『ダービースタリオン99』その7


キタノクニカラがターフで一大旋風を巻き起こしている頃、
ああああ牧場では牧場経営の存続に関わる重大事が起きていた。

繁殖牝馬のバクハボタンとキリュウインハナコが
立て続けに死亡してしまったのだ。

何かの伝染病だろうか?
キリュウインハナコに至ってはまだ9歳という若さだったのに。

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これで牧場に繁殖牝馬がいなくなってしまった。

キタノクニカラが活躍してくれたおかげで
すでに10億円以上の資金はあるから(あくまでダビスタの中の話)
セリ市で優れた繁殖牝馬を購入すればそれで済むのだが
当面は安い初期繁殖牝馬から代を重ねた馬を走らせるのが
ダビスタの楽しみじゃないですか?

というわけで、ああああ牧場としては
この不運なアクシデントにめげることなく、
バクハボタンとキリュウインハナコが残した2頭の牝馬に
牧場の将来を賭けることにした。


まずその一頭がキバクソウチである。

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爆破ボタンからの起爆装置。
(この母系が続くようなら全て危険物に関する名前になる)

母はGⅠ馬、父は泣く子も黙るサンデーサイレンスで
牧場オヤジの入厩前コメントも”スピード・スタミナ・丈夫・早熟”と出たことから
かなりの将来有望な牝馬と思われたのだが・・・。

デビュー戦では出遅れて3着に。
次の未勝利戦で勝ちあがりはしたものの、
期待したほどのスピードは持ち合わせていないようだった。

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オークスに出走はしたけど3着まで。
そして牝馬クラシック最後となる秋華賞のレース中に故障発生。

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一命は取り止めたものの重傷で
9か月近く療養に専念して、最近ようやく復帰することが出来た。

バクハボタンは数頭の仔を産んだけどなぜか牡馬ばかりで
たった一頭の牝馬だけに活躍してほしいのだが・・・。



ああああ牧場に残されたもう一頭の牝馬、
それがオチョウフジン

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馬名の由来は・・・

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この世代というわけじゃないんだけど、
鬼龍院花子からこれしか出てこなかった。

父・オグリキャップは言わずと知れたJRA史上1,2を争うアイドルホースだが
『ダビスタ99』が発売された1999年頃には
すでに種牡馬としての評価は最低なものになっていたから
期待はしていないけど、せめてゲームの中だけでも夢見たいやん?的な感じで。

しかしゲームの中でも夢を見ることは難しいらしくて
牧場オヤジの入厩前コメントも一切ナシ。目も合わそうとしない。


ヤバイ。これは駄馬かもしれん・・・。


Native Dancerの4×3インブリードも入っていたのに。

3戦目にしてようやく未勝利戦を勝ち上がったものの、
(晩成型でもないのに)入厩前コメントが一切出なかっただけあって
その後も凡走が続くオチョウフジン。

キリュウインハナコが残した唯一の仔だが
ここは宗方コーチばりに心を鬼にして、そろそろリストラか。

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・・・と思ったら勝った。

じゃもう少し様子見るかなと残しておいたけど
やっぱりその後も負けが続くオチョウフジン。

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やっぱ、もういいだろ。
ここらでキリつけよう。

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・・・と思ったら
また勝ってしまう(笑)

そろそろリストラという頃になると
サッと勝って涼しい顔をしているオチョウフジンが
何だかすごくいいキャラクターに思えてきた。

会社にいませんか?こんな女性社員。

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レトロゲーム探訪記・第26回 『ダービースタリオン99』その6

6歳になったキタノクニカラは
重馬場の阪神大賞典(GⅡ)でナリタブライアンを退けたものの、
レース後にまた体調を崩してしまい、春の天皇賞を回避することになった。
この馬はどうも天皇盾とは縁がないようだ。

復調後、昨年に続き宝塚記念の連覇を目指すが
そのステップとして金鯱賞(GⅡ)ではなく、初のマイルGⅠ・安田記念を使うことにした。

短距離→中長距離など距離体系を隔てたレースの使い方がよくないのはわかっていたのだが
金鯱賞は去年制しているし、もう一つGⅠタイトルが欲しかったものだから・・・。

つい、魔が差した。

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結果は8着惨敗・・・。
続く宝塚記念(GⅠ)でも安田記念を引きずるかのように7着に沈んだ。

”マイルを舐めるな。ヤスダを舐めるな”
安田記念を宝塚記念のステップ程度に考えてはいけない、そんな教訓。


秋は中山競馬場のオールカマー(GⅡ)から始動するも6着に惨敗し、
すっかり予想印も付かなくかったことから、この馬もそろそろ引退だろうか。

オールカマー後に再び体調を崩したが
なんとか秋の天皇賞(GⅠ)出走には漕ぎつけ、
ライスシャワーに競り負けるもハナ差の2着を死守した。

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キタノクニカラが春・秋を通じて天皇賞に出走出来たのはこれが初めてなのだから
2着に敗れたと言っても感慨深いものがある。


そしてキタノクニカラにとってラストランとなる有馬記念(GⅠ)を迎えた。

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レースは戦前の宣言どおり、ツインターボの大逃げで始まった。
キタノクニカラは絶好の3番手に付ける。


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直線に入ったキタノクニカラは最後の力を振り絞って
天皇賞(秋)を再現するかのように、ライスシャワーと激しい追い比べになる。


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デッドヒートを繰り広げる2頭は
もつれ合うようにゴール板を駆け抜けた。

キタノクニカラがわずかに出たか?
ライスシャワーが粘ったか?

リプレイ映像を見ても微妙なクビの上げ下げで
どちらが勝ったのかわからない。

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ああああ~・・・

その瞬間、ああああ牧場の関係者一同から落胆の声が漏れ広がった。

電光掲示板の一着に上がったのはまたしてもライスシャワー。
キタノクニカラは惜しくもハナの皮一枚差の2着に。


有終の美を飾ることは出来なかったものの、
キタノクニカラは最後の最後まで、その持てる力を出しきり、
走ることを通じて「誠意とは何か?」との問いに対する答えを示してくれた。

ありがとう、キタノクニカラ。
さようなら、キタノクニカラ。    【完】

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レトロゲーム探訪記・第25回 『ダービースタリオン99』その5


有馬記念2着で4歳シーズンを終えたキタノクニカラ。

5歳になるとふたたび体調を崩し、
日経賞(GⅡ)に惨敗するほど状態が悪くなったので
目標としていた春の天皇賞(GⅠ)は諦め、短期放牧に出すことにした。

放牧に出すとスタミナが落ちるからなるべくなら避けたいところだが
キタノクニカラには休養が必要だった。

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帰厩後、宝塚記念に向けて再始動。
まずは中京競馬場で行われた金鯱賞(GⅡ)を圧勝し、
放牧によるリフレッシュ効果を発揮した。

好調のまま迎えた春のグランプリ・宝塚記念(GⅠ)でも
ビワハヤヒデ以下を抑えて一着でゴール板を駆け抜けるキタノクニカラ。

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完勝だった。

3歳時から非凡なスピード能力を見せつけ、
クラシック制覇確実と騒がれ続けながら無冠に終わったキタノクニカラの初GⅠ制覇。
また、母子2代のGⅠウイナーともなった。

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秋は毎日王冠(GⅡ)をひと叩きして圧勝し、
府中2000mの天皇賞(GⅠ)制覇を、と考えていたら
レース後にふたたび体調を崩してしまい、まさかの天皇賞回避・・・。

調子を戻して、ジャパンカップ(GⅠ)の出走には間に合った。

予想印の付きが悪くて危ぶまれたものの、
外国馬ペンタイアと接戦の末、2着に粘り込み、
あらためてこの馬の底力を見せた。

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そして暮れのグランプリ、有馬記念(GⅠ)当日。

これまで体調不良に悩まされ続けたキタノクニカラであったが
藤やんも思わずニッコリするほどの完調でこの日を迎えた。

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レースでは単勝2.9倍の1番人気に推されたキタノクニカラが終始逃げ、
追いすがるヒシアマゾンやメジロブライトを寄せ付けることすらなく、
そのまま押し切って完勝。

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宝塚・有馬の両グランプリ制覇を達成したキタノクニカラ。
思えばこの頃が彼の全盛期だったのかもしれない・・・。  (つづく)

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レトロゲーム探訪記・第24回 『ダービースタリオン99』その4

三姉妹の物語は終わったけど
ああああ牧場の物語はまだ終わっていなかった。

感動巨編”キタノクニカラ”の始まりです。

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キタノクニカラは三姉妹の長女バクハボタンが産んだ牡馬。
馬名は父ノーザンテースト、偉大な祖父ノーザンダンサー由来であって
某ドラマのパクリではありません。

母はGⅠ馬、父がノーザンテーストとくれば
牧場オヤジの入厩前コメントも
「スピード・スタミナ・早熟・落ち着き」とてんこ盛りで
これで走らないわけがない。

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7月の新馬戦から全て二重丸の予想印を頂戴したとおり、
3歳の重賞レースを猛烈なスピードで勝ちまくり、
4歳クラシックの栄冠を狙える逸材であることを証明した。
(※朝日杯は例のごとく調整が合わずスルー)

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6戦5勝で皐月賞の前哨戦、スプリングステークス(GⅡ)に出走。

調整が上手くいかず、周りが最終追い切りする中、
キタノクニカラはプールに浸かって体重を減らすしか出来なかったのに
レースではナリタブライアンに差し切り勝ち。

これはもう皐月賞(GⅠ)の勝利は間違いナシかも!?

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・・・期待だけは膨らんだけど
やっぱり本番には調子が合わなくて皐月賞はブライアンの4着に。

さらに調子が合わず、投げ出したい気分で臨んだ日本ダービー(GⅠ)では
ナリタブライアン、ビワハヤヒデの兄弟対決に遅れをとって3着に終わった。

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秋は距離適性に不安を感じつつも菊花賞(GⅠ)を目指して
京都大賞典(GⅡ)に出走するが・・・

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セイウンスカイの大逃げの前に2着。
おまけにレース後に体調崩して菊花賞を回避することに・・・。

皐月賞 4着
ダービー 3着
菊花賞 回避

キタノクニカラの4歳クラシック挑戦は終わった。(つづく)

レトロゲーム探訪記・第23回 『ダービースタリオン99』その3


繁殖牝馬リセットボタンが最後に世に送り出した牝馬、
それがキリュウインハナコであった。

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「キリュウイン?どういう字だ?」
「全部カタカナでキリュウイン、ハナコです・・・」



ボタンとは何の関係もなく、
何となく思いついたら字数制限にピッタリ収まったから。
ただそれだけの理由でこのような馬名になった。

ああああ牧場三姉妹の中で
早熟型だった長女のバクハボタン、次女のスワレバボタンと違って
三女のキリュウインハナコだけが何故か晩成型に。

長女のGⅠ馬・バクハボタンと父を同じくする全妹であり、
”スピード”や”スタミナ”のコメントは出なかったものの、
初めて牧場オヤジから”根性”コメントが出たこともあってかなり期待できそうだ。

ああああ牧場最後の夢を背負って大切に育てられたキリュウインハナコは
3戦目となった4歳3月の未勝利戦で勝ち上がると、続くアザレア賞(500万条件)も圧勝。

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あくまでダビスタでの個人的な印象だが
この4歳の春から夏にかけての条件戦(500万、900万)で強い勝ち方が出来るか否かが
晩成型の能力を占う一つの試金石だ。

キリュウインハナコは最初のハードルをクリアしたということであり、
将来の大器であることを予感させた。
(だから次女のスワレバボタンを早々に手放すことになったのだが・・・)

4歳秋になるとキリュウインハナコは1600万クラスで勝ったり負けたりを繰り返す。
こうやって着実に力をつけてゆくのが、ダビスタで晩成型の馬を育てる面白さでもある。


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5歳の6月になると金鯱賞(GⅡ)で2着に粘ってオープン入りを果たすも、
その後、夏の小倉記念(GⅢ)ではまたしても2着。なかなか重賞制覇ならず。

この辺りが晩成型の将来を占う第2の試金石で
大物ならばそろそろ重賞を勝たないといけないのだが・・・。

キリュウインハナコの真価が問われる時期だったのだが
一向に重賞を圧勝する気配もなく、
5戦連続6着という、5連勝するより難しそうな珍記録を樹立してくれただけだった。

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やはり入厩前コメントにスピード・スタミナが出なかったから
能力的に厳しかったのだろうか?

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ようやくキリュウインハナコが重賞のGⅢ・エプソムカップに勝てたのは
6歳の6月になってからのことだった。

次走の札幌日経オープンでは
大逃げを打った快速馬シンコウラブリィを捉えて鋭く抜き去り、
初めてド根性娘らしいところも見せてくれた。

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その余勢を駆って
姉に続けとさらなる栄冠をもとめてエリザベス女王杯(GⅠ)に挑むも、

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エアグルーヴ、ベガその他に置き去りにされるハナコであった・・・。

その後もGⅠどころかGⅡでも2着止まりで
ついに制覇することはなかった。

7歳になってラストランとして選んだ中日新聞杯(GⅢ)を快勝し、
この馬なりに有終の美を飾る。

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晩成の大物を予感させながら、
GⅢ級に終わる。

それがキリュウインハナコの生涯であった。【完】


・・・って書きかっただけやろ?

レトロゲーム探訪記・第22回 『ダービースタリオン99』その2


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バクハボタンの妹”スワレバボタン”
美浦の藤枝厩舎に入厩した。

馬名の由来は
「立てば芍薬、座れば牡丹、歩く姿は・・・」から。

牝馬の名前に”爆破”はどうなの?ってことで
今度はいかにも牝馬らしい名前にした。

スワレバボタンの父はセクレトに変わったが
バクハボタンと同じく、ネイティブダンサーの4×3インブリードを持っている。

入厩前の牧場オヤジのコメントも「スピード」「早熟」「母親似」で
姉と全く同じだった。

しかし、まだバクハボタンが現役で活躍していた頃の入厩だったので
面倒だからと調教を「おまかせ」にしておいたところ、

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坂路ばっかり(笑)

確かにリアルな競馬では坂路調教が主なんだろうけど
ダビスタでこれはどうなんだろう?藤枝さんよ?

藤枝さんの調教メニューに疑問を感じつつ
いよいよ8月新馬戦の日を迎えた。

姉はここをあっさり楽勝してGⅠ級の馬へと駆け上がったが
妹もそれに続くことは出来るのか?

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あらら・・・負けちゃった。

新馬戦は無理でも次の未勝利戦なら勝てるだろうと思っていたのだが
その後も未勝利戦で連敗が続き、ようやく勝ち上がれたのは明け4歳になっていた。


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「早熟」コメントが出ていながら未勝利戦を勝ち上がるのが4歳って・・・。
これは黄信号どころの話ではない。

どうも気性に問題があるらしく、
藤枝さんの提案でシャドーロールを装着するもパッとせず、
4歳秋になっても900万条件から抜け出せないから、ここで引退も考えた。


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ところが5歳になって鞍上が”名手”小田部に乗り替った途端に条件戦を連勝し、
スピード能力のあるところを見せる。


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しかしそれも最後に見せる一瞬の煌めきだったようで
その後は惨敗が続き、格下げになった1600万条件のレースでも敗れた時点で引退を決意。

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入厩前は姉のバクハボタンと同じコメントが出ていたのに
1600万条件すら抜け出せないとは大誤算だった。
(藤枝さんの坂路調教のせいじゃないか?)

スワレバボタンは繁殖にも上がることなく、
売却価格1200万で引き取られていった。


このように、スワレバボタンに早々と見切りをつけることになったのは
リセットボタンが産んだ最後の牝馬”キリュウインハナコ”の存在である。

ああああ牧場、三姉妹の物語はまだ終わらない。(つづく)

レトロゲーム探訪記・第21回『ダービースタリオン99』

注文していたコンバーターが届いた。

早速PS oneを接続し、
『ダービースタリオン99』(1999年)をセットして起動。


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おお、映った(感動)
6年前に購入したLGの液晶モニタに。

というわけで
久しぶりに『ダビスタ99』をやってみる。

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最初の繁殖牝馬の名がリセットボタンだったので
生まれきた牝馬には”バクハボタン”と命名した。

YouTubeでテレビ画面を撮影した動画を上げているのを見かけるたびに
怪しいアナログおっさんやななんて小バカにしていたものだけど
今回の記事はそんな怪しいアナログおっさん的な画像ばかり並んでしまいます。

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この疾走感よすぎる・・・。

初めてプレイした”ダビスタ”はスーパーファミコンの『ダビスタ96』でしたが
競馬に興味を持ち始めた大学生の頃で
ゲーム離れはしていたんだけどダビスタだけはやっていた。
競馬の仕組みや流れを知るにはこのゲームが最適で。

『ダビスタ』が大ヒットした90年後半の頃は
『Ⅲ』『96』『98』『99』など毎年のように新作が発売されていて
一見どのシリーズ作品も同じに見えて、
わりと細かいところで色々違っている。

ニトロ理論がどうのこうのだとか、
実績A・安定Cの種牡馬がいいとか
アウトブリードのほうが活躍馬が出るだとか、
作品によって違いがある。ありすぎる。

僕はあまりやり込んでないので
スピード値がどうのとかさっぱりわからず、
決してダビスタ「通」でもないんだけど
やはり一番遊びやすいのはこのPSの『ダビスタ99』じゃないかなと思う。

『96』に比べると『99』はグラフィック等は断然向上しているし、
厩舎おまかせにしても出走レースを選べるので勝手にダート戦に出されることもなくなったし。

マイナス箇所を敢えてあげるとしたら
レースプログラムの編成に少々疑問を感じる時があるぐらいだろうか。


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いよいよ、ああああ牧場の秘蔵っ娘、
”バクハボタン”のデビュー戦の日が訪れた。

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ネイティブダンサーの3×4インブリードを持っているから
期待はしていたんだけど(※あくまでダビスタの話)
レースでは持ち前のスピードを見せつけて期待以上の圧勝。

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『ダビスタ99』になると
初年の生産でもわりと活躍してくれる仔が出やすくなった気もする。

この速さだと重賞勝ちはほぼ間違いないのでは・・・との期待どおり、
暮れの牝馬限定GⅢ・フェアリーSを快勝して初の重賞制覇。

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これはひょっとしてクラシックタイトルも狙える器かもしれない。
そんな期待を抱いて臨んだ桜花賞だが、直線で交わされて惜しくも3着。

次のオークスでは調整に失敗し、14着と大敗。

調整が下手くそなのは相変わらずで
『ダビスタ96』の頃から進歩していませんでした。

しかしオークスの次に挑んだマーメイドステークスでは
女傑エアグルーヴと接戦の末の2着で、まだまだ強いところを見せた。

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秋になって、かつて”天才”と呼ばれた田茨騎手を鞍上に迎えて
3歳牝馬最後の一冠”秋華賞”へ。

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相変わらず調整に失敗気味でトライアルを使えなかったものの、
上二つに二重丸の予想印が。
(おそらくスピード・スタミナの評価が一番ってこと)

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またしても惜しくも3着に敗れる。
やはり調整の失敗が響いたか。

このままでは引き下がれないので
中2週とやや強行軍ながら、牝馬限定GⅠ・エリザベス女王杯への出走を決めた。

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ベガとの激しいたたき合いを制してついにGⅠ初勝利!


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初年度からG1ウイナーが出るとは
ああああ牧場の滑り出しは良好だ。

その後も重賞レースで好走し続けるもGⅠタイトル奪取には至らず、
バクハボタンは6歳で引退し、繁殖に上がることになった。

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バクハボタンが果たせなかった3歳牝馬クラシック制覇の夢は
その妹である”スワレバボタン”が引き継ぐことに・・・。(つづく)

レトロゲーム探訪記・第20回『スーパー大戦略』その3

次は”アイランドキャンペーン””At the Orient”に続き、
易しいとされる”4land tactics”に挑戦。


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島の北東にRED国、北西がGREEN、南西がYELLOW、
そして南東にわれわれBLUEが配置されている。

戦略としてはRED国を刺激しないように、
西に進んでYELLOWを叩くと。

YELOW国は北からGREENにも攻められるので
これを落とすことは難しくなく、20ターン目で攻略。


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次の標的はGREEN国だが
こちらもRED国と激しくやり合っていて消耗しているどころか、
REDがかなり強いので、下手すると陥落しかねない戦況。


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うかうかしてられないので
こちらも急いで戦線を押し上げていかないといけないのだが
GREEN首都周辺は森林が多いのと
都市・空港の配置の関係で攻めにくい。


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首都制圧のアタック隊は戦力不足とかなりの消耗に苦しんだものの
辛うじて占領に成功。

残るは強国REDのみで
GREEN国を制圧した主力部隊を一刻も早く東進させたい。

マップ南東方面におけるREDの圧力が強まっていて
一時は支えきれず撤退も考えたほどだから。


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ここにきてM1エイブラムス戦車を量産して増援を送ることに。

『スーパー大戦略』は空軍が決め手とはいっても
戦車もそれなりに揃えておかないと持ちこたえられない。


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西から主力部隊が到着する頃には
勝敗はすでに決していた。

しかしまたしても歩兵部隊の到着が遅れてしまい、
首都制圧ではなく、敵ユニット全滅というかたちでの幕引きに。


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どうもプレイヤーの貧乏性が出て、
首都より後方の街の制圧に拘ってしまうのだ。

それがなければ、もう数ターン早く制圧させることも出来たと思うのだが。

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これで『スーパー大戦略』PC-98版で簡単とされるマップ3つは全て終え、
あとは難しいマップばかりだ。

ちょっとやってみたけど確かに難しそうだからもうやらない(笑)

レトロゲームでも
もう少しゆとりのあるゲームがやりたいものだ。

レトロゲーム探訪記・第19回『スーパー大戦略』その2

ネットで調べたところ、
『スーパー大戦略』の難易度はマップの並び順とは違うらしい。

そこで簡単される”At the Orient”をやってみることにした。

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名前のとおり、中東周辺のマップで
赤がイラン、黄がトルコ、緑がエジプト、そしてわがBlue国がイラクに位置している。
もちろん生産兵器タイプはアメリカのままで。

戦略方針としては主力部隊をどんどん北方のRED国に向け、
西方は防衛に専念し、GREEN国を刺激しないことが肝要・・・らしい。

攻撃ヘリの猛攻を受けながらも29ターン目でRED首都は陥落寸前。


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RED首都北東の都市を歩兵で占領したら
REDの部隊が首都に迫るこちらの主力部隊を無視してそっちに行ってくれた。


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(敵に囲まれ孤立した重歩兵部隊の運命やいかに!→次ターンで首都が陥落して助かった)


どういう判断なのかわからないが
このようなコンピュータの思考をバカと言ってはいけない。

AIが高度になってコンピュータが本気出す時代になったら
人間では絶対勝てないゲームになってしまうから。

人間様に花を持たせてくれるのだから
コンピュータはちょっとバカな所があるぐらいが丁度いいんだと思わないと。
(実際、この『スーパー大戦略』だって既にめちゃ難しい)


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RED国の首都を制圧し皆で記念撮影した後、
次なる目標であるYELLOW国に向けて侵攻を始める。

われわれがRED国を攻略している間、
YELLOW国とGREEN国は激しい戦闘を繰り広げている。


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敵の主力は南部に向かっているから
そのすきに東方からどっと押し寄せるというわけですな。

この頃になるとYELLOW国も資金力が豊富で航空部隊の攻撃が激しくなるから
こちらも戦闘機、攻撃機をどんどん投入していかないといけない。


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歩兵部隊の歩みが遅すぎて陸上部隊がボロボロになってしまったうえに
首都の防御度が異様に高くて一時は危ぶまれたものの、
48ターン目にして辛うじてYELLOW国の首都も陥落。


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また記念撮影して、
GREEN国へと進軍する前にさすがに部隊がかなりの損傷を受けたので
しばし休養と補充を。

一方、YELLOW国制圧が見えてきた頃から
BLUE首都西部に置いていた防衛部隊の戦力を拡充して
西方に向けて侵攻を開始させる。


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東地中海沿岸からゴラン高原近辺で
GREEN国の主力部隊を北と東から挟み撃ちにするのがおそらく理想なんだろうけど
そう上手くもいかず、かなり激しい消耗戦を強いられることに。

それでもこちらは資金力ではこちらが圧倒しているから
対空ユニットに落とされてもかまわずにイーグル、Fファルコンをどんどん投入し続ける。


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ゴラン高原近辺の難路を抜けてしまえばあとは楽なもんで
GREEN国の首都もすぐだが、ここにきて相変わらず歩兵ユニットが付いて来れない。


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ようやく最後の記念撮影を出来たのは64ターン目だった。

敵ユニットを全滅させてもゲーム終了にはなるんだけど
やっぱり記念撮影に拘りたい。
(※この画面は首都を占領しないと出ない)

ところで日本人は撮影となるとすぐピースサインしてしまうけど
海外の人ってあんまりやらないようですね。余談ですけど。


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気が付けば歩兵ユニットの足がなくなっていて
最大部隊数制限に引っかかって輸送用のヘリもトラックも作れず、
結果的に制圧が遅れてターン数が余計にかかってしまった。

レトロゲーム探訪記・第18回『スーパー大戦略』


風邪のような症状が出て体調がよろしくないところに
「キャンペーン版大戦略Ⅱ」が厳しすぎて
ますます頭痛が酷くなった。

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東側の湾に巡洋艦が3隻も現れ、
制海権をあっさり握られてしまった。

こちらが大金を投入して配備した戦艦と(役立たずの)空母は西回りで進ませたため、
島の西側の湾に浮かんでいる。

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オスマン帝国がコンスタンティノープルを陥落させた際、
封鎖された金角湾内に侵入するために艦隊を山越えさせた話があるけど、
これではただ指をくわえて見てるしかない・・・。

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東回りルートには駆逐艦2隻がいたけど
火力では単体でも数でも巡洋艦部隊に劣るうえに、
向こうは索敵範囲が見えてるのか砲撃の射程圏内にはキレイに入ってこない。

僕はこのテの「索敵」のフェアネス(公平性)をハナから疑っている。
見えないのはこちらだけで
コンピュータはこちらの動きを把握しながら知らないフリをしてるけど
たまにボロを出してしまう。
『信長の野望 武将風雲録』の夜間の鉄砲隊の動きを見てもわかる。

焦ってこちらもイージス艦を投入したら、
資金も工業力もゼロになって他のユニットに補給も出来なくなった。

・・・『キャンペーン版大戦略Ⅱ』は終了と。


海と空からの支援がないと陸上部隊も進めないなど
『キャンペーン版大戦略Ⅱ』PC-98版はよく出来たゲームで面白いとは思うけど
この歳で今からやるには難しすぎるし、
やはり画面がキツすぎて目も疲れて頭痛もひどくなる一方なので
1988年に発売された『スーパー大戦略』をやってみた。

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これがまた楽ちんで。

都市の占領は一回で済むし、
ユニットの補充も一応出来るし、
射程圏が7もある異常な間接攻撃ユニットも存在しなければ
もちろん巡洋艦なんて海上兵器もまだ登場していない。

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あっという間にレッド国の首都制圧へ。
『キャンペーン版大戦略Ⅱ』と比べてこの難易度の差(笑)

調子にのって次のマップ”ドラゴン・フォートレス”にも挑んでみたら、
今度はブルー国、レッド国、イエロー国の三つ巴でなんだか一気に複雑に。

最初の2ターンで歩兵ばかり(輸送用のトラック、ブラックホーク)作ったけど
向こうはすぐに戦車系が現れてコテンパンにやられた。

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中央の都市群奪取を狙って一気に長躯させたブラックホーク部隊は
レッドとイエローに挟撃されてあっさり全滅の憂き目に。



『スーパー大戦略』は輸送機も登場しないので
守備部隊も送り込めないから意味がなかった。

序盤に歩兵ユニットばかり作って
少しでも多くの都市を抑えるという戦略はどうも間違いのようだ。


体によくないみたいなので
ここで『大戦略』シリーズは終了と。

この歳で今から『大戦略』をやるというのは厳しい。
やはり『信長の野望』ぐらいがちょうどいい。

『天翔記』でもやるかな。

レトロゲーム探訪記・第17回『キャンペーン版大戦略Ⅱ』

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当時ログイン誌で見たPC-98版の画面まんま。

マップは「大戦略」ファンにはお馴染みの”アイランドキャンペーン”。
初期配置から兵器ユニットが大量で、
島の中央のくびれた場所の奪い合いで激しい戦闘が繰り広げられる。

てかパソコンの「大戦略」はプレイしたことがなかったので
何が何やらいいのかさっぱりわからん・・・。

兵士が都市や工場を占領するのに1ターンで出来なかったり、
傷ついたユニットの補充は都市ではなく工場でやるのか?

都市での補給も都市に入って次のターンで即行われわけではなく、
あらためて補給コマンドを選択しないといけなかったり(つまり2ターンかかる)。

輸送機にユニット何機積めるのかわからないし・・・。
工作車とか何するのかわからない。
最初のターンに空母や戦艦作っちゃったけどおそらく役立たず。

ググっても基本的な操作に関する情報すら見当たらないが
面白いことは面白い。

「大戦略」「大戦略Ⅱ」に続く「キャンペーン版大戦略Ⅱ」が発売されたのは1989年12月。
(「大戦略」の前に「現代大戦略」というのもあったらしいが)

開発したシステムソフトは福岡にあって、
当時は光栄に並ぶ良質なシミュレーションゲーム・メーカーの一つという認識だった。

初めて「大戦略」に触れたのはファミコン版。



ゲーム中盤になるとコンピュータ側の思考がやたら遅くなって
ファミコンが一時間以上もフリーズ状態になってしまい投げてしまった。

その次はスーパーファミコンで1992年に発売された「大戦略エキスパート」。



SFCの性能の進化を感じさせる戦闘画面のグラフィックが素晴らしかった。

当時はパパ・ブッシュが湾岸戦争をやっていた頃で
F117ステルス攻撃機や迎撃ミサイル”パトリオット”のビジュアルに魅かれて
買わずにはいられなかった高校生時分の僕はまだ無邪気なものでしたね。

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